和营销PR一样,市场调研分析至今仍然被认为是大公司专属的东西——那些大发行商或做F2P的大型商业公司才做的事情。有些独立开发者甚至声称这些分析工具是“邪恶的”,应该坚持遵循我们传统的制作方式,也就是纯粹依靠直觉和运气。
我知道很多独立开发者做游戏,其实是不会做严格意义上的市场调研的,但是所有的热门游戏之所以能够流行,都因为它们恰当地找到了时代的脉门,无论这样的灵感是一时偶然,还是来自开发者细致的观察和对市场的敏感。而做好市场调研,能够帮助我们把这种观察做得更具体和全面,本文就详细讲述了独立开发者做市场调研的方法和注意事项。
和营销PR一样,市场调研分析至今仍然被认为是大公司专属的东西——那些大发行商或做F2P的大型商业公司才做的事情。有些独立开发者甚至声称这些分析工具是“邪恶的”,应该坚持遵循我们传统的制作方式,也就是纯粹依靠直觉和运气。在这篇文章中,我会试着去阐释一些最基本的调研方法,让你能够自行改进你的游戏,而无需投入巨大的资源或者购买昂贵的数据订阅和白皮书。我坚信,适当的调研和知识可以帮助你做出明智的决定,而这本来就是件好事。
我不会谈论免费游戏相关的东西,因为已经有很多充斥着MAU,ARPPU,UAC,CPM,CCU等等可怕缩写的文章存在于世了。我的文章是关于,独立开发者如果做传统的付费单机游戏的。但首先,让我们先来看看一些反对意见。
“别告诉我怎么做游戏”,“我是个创造者,而不是个团体奴隶,创造独一无二的东西时我不需要去做市场调研——就像我在Steam上新做的复古风平台游戏这样的作品”,“我知道我在做什么,我不需要那些不经思考的大众意见”。其实你在做调研的时候,你并不是在寻求建议,你是在提出问题。一个医生并不会向温度计询问它对病人的治疗意见。
“我们在做的事真的很独特,没有预先存在的市场可以借鉴”。真不错,但你怎么知道呢?如果你连适当的调研都没做过的话?也许就有些和你机制相似的游戏,难道你不想学习一下、吸取一下教训吗?“我不关心数字,我的目标是求质不求量”。品质上的目标同样可以衡量,你不想确保你能够达标吗?
“我想通过我的游戏使人们重新思考自己的人生选择,而不是通过游戏赚很多钱。”真棒!你知道这个需求其实也是可以衡量的吗?“‘改进我的游戏’是什么意思?”有些开发者可能希望玩家能沉溺于游戏更久,有的则想确保游戏不要拖太久。你可能想让玩家找到乐趣、或者你可能想使他们哭泣。这都取决于你。
一些老生常谈
你做调研和分析,是为了在做游戏的时候做出更明智的决策。你是做决定的那个人,做决定的不是玩家,不是SteamSpy,也不是GoogleAnalytics,而是你。数据没有“告诉”你任何事,也没有所谓的“好”和“坏”,你才是那个解释数据的人。
有许多做调研的工具,但并不是所有都适合你的游戏,但总有一些适合。花一天的时间做调研可能可以在今后节省一个月的开发时间。虽说调研确实是一个单独的职位(就像营销、美术一样),你还是可以自己来做而不用雇佣其他人。想象一下吧,当你发现你的游戏受众很少但又都很专一,你是不是应该停止开发这个游戏?当然不是!这会阻止你投入超支,并能帮助你更好地理解你的受众。
在开发前
“我甚至都还没做出游戏,我为什么要在这个阶段做分析呢?”为什么?因为此时正是做市场调研的最佳时机,因为你此时没有对游戏做太多投入——无论在经济上还是感情上。你还没写代码、没做美术,没有什么能够阻止你去重新构思你的游戏。
你可能会在做了一周的市场调研后取消或改变你的游戏计划——这比起在数月甚至数年的开发后再做改变,显然更便宜也更容易。你甚至还可以通过在主题、核心机制和受众方面做更多功课,就在开始制作游戏前就改进你的游戏。我需要调研什么?
*游戏主题
*游戏核心机制(类型)
*受众
*市场竞品
主题、机制和视觉风格
你的游戏是可以被描述为一个特定主题的(科幻、奇幻、现代战争等)、一套核心机制(FPS,RPG,横版卷轴等),以及视觉风格(80年代卡通、超现实主义、粗矿风、复古风等)。当然这些并非游戏的全貌,但这关系的一个玩家在玩你的游戏前对游戏的预先感知。
主题
主题是最容易调研的,因为我们可以利用大量的其他产业的公开数据。虽然你得为查看游戏玩家调查的结果支付数万美元,但你完全可以免费看到类似的电影观众的调查数据。可以通过电影、电视节目、漫画和书籍的销量以及受众统计来调研你的主题。大多数都可以在Statista、BoxOfficeMojo和IMDB上找到,甚至GoogleTrends也有用。SteamSpy对此是没有太大作用的。
例如,很明显如今人们对科幻和太空歌剧题材的兴趣渐增,我们能看到越来越多这种题材的电影、书籍和漫画。在boxoffice上你可以从科幻题材电影的票房和发行数量上发现这一点。你很难创造趋势——创造一个让大家都开始对科幻感兴趣的游戏很难。但顺势而为却比较简单——在人们被电影和书籍所感染想要飞上太空时、做一个科幻游戏会比较容易受到欢迎。
还记得《火星救援》上映的时候,人人都想在火星上建殖民地吗?这大致就是当Planetbase在Steam上发售时,尽管评分排名只有48%,但它还是获得了个用户的青睐。我不知道是不是开发者预感到了人们这种在火星上建城市的兴趣,但毫无疑问它获益于此。所以我相信你的游戏也可以。
预测趋势确实困难,但它是值得的。在《阿凡达》取得成功后,我们能看到许多客户游戏都受益于他们对趋势的观察。找一找与你的游戏题材类似的热门影片的发行安排,你可以利用他们的营销来帮助你。你不需要花费数百万美元来让人们对建造火星城市感兴趣,所以为什么不让那些好莱坞的有钱人替你办办事呢?即使你得主题十分小众、没什么好莱坞电影或热门书籍与它有关系——那也没事,你细心研究你的受众之后,可以发现更多有价值的信息。
核心机制
我更喜欢从核心机制方面研究一个游戏,而不是按他们的分类。不然就太模糊了——RocketLeague是一个竞速游戏呢还是个体育游戏?但当你把它定义为竞速+体育+PvP+团队合作,这就更容易理解也更方便分析。将你的游戏解剖成数个核心机制,或让你更容易阐释你的游戏,也更容易和Steam上的tag相匹配——这是个比较简单的寻找竞品的方法。
列出一个每种机制的最好的作品(它们的组合也更好),再列出它们的优缺点。你很快就能从这个列表中吸取他人教训以避免自己在开发类似游戏的时候犯类似错误。
这将帮助你理解什么可行什么不可行。你确实可能在SteamSpy上找不到与你游戏类似的游戏,因为SteamSpy只包含了Steam游戏的资料而不包含其他平台。那就Google一下吧——你很可能会在Kongregate、AppStore或者GooglePlay上找到与你游戏机制类似的游戏。
再重复一下,因为你没有抄袭任何一个游戏(我希望你没有),你确实不可能找到一个完全相似的例子。但是如果你创造了一个关于开赛车的解谜游戏,在别的赛车游戏中寻找一些经验是很有用的。你的潜在受众就是那些访问你所选择的平台的人们、那些对你的游戏主题和核心机制感兴趣、并且不会因它的美术风格敬而远之的那些人。
问题在于,并没有太多免费工具可供用户调研使用,SteamSpy仅仅涵盖了Steam,而Steam是一个非常特别的玩家子集——95%是男性(与普通受众50%的比例相比),70%的人会掏钱买游戏(而普通受众这个比例是25%),他们往往来自欧洲和美国。所以,如果你并非在为Steam用户开发游戏,那就不要用SteamSpy做用户调研。(这可是来自于SteamSpy创始人的建议!)
你将不得不用社交媒体群组或者论坛来做这件事,不论是要做游戏主题的调研还是核心机制。去向别人介绍你自己,然后询问他们是否喜欢玩你想做的那种游戏,你可以创建一个投票如果社区有这个功能的话。你可能不需要太多关于你受众的人口统计,但你应该注意他们对主题的兴趣(而不是他们的个人状况)。虽然明白年龄段和性别分布也有可能会有帮助。
如果可能的话,试着去了解人们都来自于哪里——在你对游戏做本地化的阶段这会很有帮助。
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